Retextured Sound (blog)
Notatki o produkcie, workflow i kierunku rozwoju Retextured Sound.
Powrót do bloga Dziennik produktu

Co potrafi Retextured Sound już teraz

Retextured Sound to browser-first aplikacja do budowania stylizowanych wizuali muzycznych, lyric video, materiałów release'owych i showcase'ów albumowych. Już teraz nie jest tylko szkicem strony, ale realnym workspace'em: od importu plików, przez timeline, sceny i karaoke, aż do preview oraz finalnego renderu MP4.

01

Czym ta aplikacja jest w praktyce

Najprościej mówiąc: Retextured Sound jest edytorem timeline zaprojektowanym pod konkretny typ pracy kreatywnej. Zamiast ogólnego kombajnu do wszystkiego dostajemy środowisko skupione na muzycznych wizualach, lyric video, promocyjnych loopach, projektach singlowych, albumowych i showcase'ach.

Workspace jest wielopanelowy i już dziś ma sensowny podział na Project, Effect, Monitor, Properties i Timeline. Do tego dochodzą zakładki Files, Template, Render, Stats i History, biblioteka efektów i presetów, a także osobne shelle dla desktopu i mobile. To nie jest pojedynczy ekran demo, tylko aplikacja z własną logiką pracy.

02

Jak zaczyna się projekt

Obecnie aplikacja obsługuje cztery typy projektów: blank, single_track, album i showcase. Blank daje czystą przestrzeń, single_track od razu zakłada pracę nad jednym utworem, album układa wiele utworów w jednym audio timeline, a showcase startuje od gotowego demo projektu z podglądem i materiałami do dalszej edycji.

Drugie wejście to templates. W systemie są już gotowe trasy pracy takie jak Release Beat, Story Beats, Finale Lockup, Cover Pulse, Split Screen czy Poster Loop, a obok nich kolejne rodziny layoutów pokroju Aurora Release, Memory Lanes i Chapter Flare. To ważne, bo można zacząć od gotowego runnera szablonu, a potem wejść głębiej do pełnego edytora.

Galeria templates Retextured Sound z gotowymi układami release, story i poster.
Galeria templates: szybki start do gotowych układów release, poster i split-screen.
Template runner Story Beats z polami na audio, obrazy i tekst oraz żywym preview.
Runner szablonu Story Beats: pola po lewej, live preview po prawej i render w tym samym workflow.
03

Co można zrobić na timeline

Timeline obsługuje zwykłe klipy wizualne, adjustment layers, cross fade'y, osobny audio_timeline oraz markery. Klipy można dodawać w miejscu playheada, przeciągać między ścieżkami, kopiować, wklejać, rozcinać, przycinać, grupować, rozgrupowywać, przenosić i usuwać. Liczba ścieżek jest zarządzana w aplikacji i obecnie mieści się w zakresie od 1 do 12.

Audio nie jest tutaj dodatkiem doklejonym na końcu. Każdy wpis audio ma własny start, długość, offset źródła, gain i dane cross fade. Dzięki temu w jednym modelu projektu mieszczą się i obraz, i dźwięk, i markery czasowe. To bardzo ważne, bo lyric video, showcase i projekty albumowe nie wymagają osobnych trybów pracy.

Pełny workspace edytora Retextured Sound z panelem Project, biblioteką efektów, monitorem i timeline.
Pełny editor: Project, Effect, Monitor, Properties i timeline w jednym workspace.
04

Jakie sceny i warstwy są już dostępne

Retextured Sound nie ogranicza się do jednego typu kadru. W runtime są już zarejestrowane różne renderery, które można traktować jak sceny albo warstwy wizualne do budowania kompozycji. Są podstawy, takie jak tekst, kolor, obraz i wideo, ale są też bardziej charakterystyczne bloki wizualne oraz warstwy specjalne.

Szczególnie mocno rozwinięta jest warstwa visualizerów. Model kontraktu uwzględnia tryby waveform, spectrum, bars, neon_horizon, radial, pulse_ring, lissajous, spiral, mirror, ribbon_wave, wire_wave, frames, vector_grid, star_tunnel i city_neon_3d. To oznacza, że aplikacja może budować zarówno prostsze reactive backdrops, jak i bardziej stylizowane, sceniczne ujęcia powiązane z muzyką.

Priorytety
  • visualizer, system_log, text, solid, image, video i time jako podstawowe sceny oraz klipy
  • gradient, grid_backdrop i shapes jako szybkie warstwy kompozycji i tła
  • particle_network i wireframe_tunnel_3d jako bardziej przestrzenne rendererowe ujęcia
  • adjustment_layer jako specjalna warstwa działająca na wynik warstw poniżej, a nie tylko na własny klip
05

Animacja, efekty i karaoke

Każdy klip ma własny zestaw parametrów: start, czas trwania, ścieżkę, opacity, scale, rotation, position, crop i blend mode. Do blend modes należą między innymi normal, screen, add, multiply, overlay, lighten, darken i mask. Te ustawienia nie są statyczne, bo można je animować keyframe'ami z interpolacją linear, ease in, ease out, bezier, hold oraz expression.

Po stronie efektów runtime ma już między innymi glow, noise, vignette, tint, image_filter, tile_screen, border, chroma_shift, tape_wobble, karaoke_fill czy office_look. Do tego dochodzą przejścia i efekty przejściowe, takie jak crossfade, zoom_fade, line_reveal, glitch_reveal i block_reveal. To daje spory zakres stylizacji bez wychodzenia do zewnętrznych narzędzi.

Karaoke jest tutaj pełnoprawną funkcją, a nie dodatkiem. Generator obsługuje zwykłe linie tekstu, SRT, VTT, LRC i luźne linie timestampowane. Można ustawić track docelowy, offset startu, długości klipów, odstępy, typografię, obramowanie, tryb pokazywania aktualnej i następnej linii oraz automatyczny fill w trybie line_fill albo word_step.

06

Preview, render i cały workflow końcowy

Monitor działa live i pokazuje play, stop, bieżący czas, długość, poziom głośności, zoom oraz wizualizację stereo activity. Preview audio pozostaje zsynchronizowane z playheadem, a aplikacja trzyma się ważnej zasady: preview i finalny render mają odpowiadać temu samemu stanowi projektu. Jeśli te dwie ścieżki zaczynają się rozjeżdżać, to jest traktowane jako regresja, a nie drobna różnica techniczna.

Finalnie aplikacja renderuje MP4 przez render worker i wybieralny backend kompresji. W webowej ścieżce działa browser render plus worker plus FFmpeg.wasm, ale architektura przewiduje też pluginy typu ffmpeg_native czy web_format_pack. Użytkownik dostaje ustawienia rozmiaru, FPS, tytułu, nazwy pliku, presetów YouTube, backendu kompresji i bieżący podgląd postępu.

Ważne jest też to, że całość pozostaje local-first. Projekty można zapisywać, wczytywać, eksportować do JSON i importować z JSON, działa autosave, historia, preset library i lokalna biblioteka renderów. W praktyce to już dziś składa się na pełny obieg pracy: od wrzucenia audio i grafik do gotowego pliku wideo.

Priorytety
  • start od blank, single_track, album albo showcase
  • import audio, obrazów i wideo do lokalnej biblioteki projektu
  • budowa scen na timeline z markerami, audio timeline i przejściami
  • animacja parametrów, efektów i karaoke w jednym workspace
  • render MP4 z lokalnym zapisem i podglądem postępu